NOM COURANT : Dugkam
NOM COMPLET : Dugkam obran
SURNOM : Le géant jaune, le druide
RACE : Géant Olmfran
SEXE : Mâle
AGE : 815 ans
PAYS D'ORIGINE : Olmfranis: une ile située prés du royaume de Katandre. Aujourd'hui disparue, engloutit par les flots
ALIGNEMENT : Neutre
CARACTÈRE : Fort, courageux
CLASSE : Chaman/druide
METHODE DE COMBAT : Dugkam n'est pas un guerrier a proprement parlé, il manie très bien la serpe, (pour un humain standard tient plus de la faucille)... Il peut éventuellement utiliser un arc ou un long bâton de marche comme arme à deux mains. Ironiquement le géant jaune a été aperçu dans plus plusieurs batailles au coté de son ami que l'on surnomme la Chimère.
ARME DE PREDILECTION : Serpe d'or, bâton de druide
COMPAGNON : Ouble: Un crapaud qui accompagne depuis toujours le géant, il a la faculté de parler en langues humaines. Il est également doté d'une intelligence remarquable, pour un crapaud en tout cas... Il conseille très souvent son ami dans la confection de potion. Hélas avec l'age et sa masse corporelle supérieure a la normal pour ce genre de batracien, Ouble n'arrive plus a se mouvoir avec aisance, de ce fait, il préfère rester sur une des épaules de son ami géant, ou dans une de ses mains, quand celui-ci est décidé.
METIER : Druide, mercenaire
BUT : Dungkam (et Ouble), n'aspire a aucun réel but, il accompagne la Chimère dans toutes les missions qu'elle entreprend. Il peut également venir en aide a ses alliés en leur confectionnant des potions, ou en enchantant des armes à l'aide de runes Katandréennes.
TALENTS : Talent d'alchimie, de guérisseur, et d'invocation. Il est également brave et intelligent.
POINT FORT : Taille, force, connaissances ancestrales
POINT FAIBLE : Sa taille, sa méconnaissance du genre humain.
CROYANCE : Vénère les trois dieux druidiques: Ahk, Mihk et Olk
ORIENTATION SEXUELLE : Hétéro
PARENTE : Inconnu
INFORMATIONS PHYSIQUES :
TAILLE : 4m50
POIDS : 420 Kg
MUSCULATURE : Peu développée
CHEVEUX : court et blanc
YEUX : Or luminescent
TENUE VESTIMENTAIRE : Dugkam est vêtue de diverses peaux animales et d'une armure partielle en plaque. Il arbore un casque de crane d'ours à dent de sabre (espèce désormais éteinte).
HISTOIRE : Dugkam et Ouble forment un duo inséparable. Leur histoire reste encore méconnue, seuls quelques ragots et récit de batailles font état de leur présence dans l'histoire Netharienne. Cependant on sait qu'ils accompagnent presque souvent leur ami, La Chimère, ce général Operien a quatre bras, celle dont on dit qu'elle est in-tuable au combat. Dugkam est un des derniers géants Olmfrans, une race vivante autrefois sur Olmfranis, une ile située non loin de Katandre au pole sud.
Dugkam n'est pas un combattant hors pairs, mais il sait se défendre, et il donnerait sa vie pour défendre sa protégé. Ouble quand à lui, tient le rôle de conseiller et d'ami éternel pour le géant. Dugkam est régulièrement surnommé le géant jaune, notamment du fait de son armure en or et de sa peau jaunâtre. Malgré le fait qu'il accepte se surnom, il ne supporte aucune moquerie le visant.
De son espèce, Dugkam est l'unique représentant d'un ordre druidique ancestral. Depuis que la magie a quitté ce monde, lui, son crapaud obèse et sa protégée Operienne ont pris la route de Nethergrad, pour venir en aide a cette civilisation en perdition, et également pour leur apporter certaines connaissances pouvant remplacer d'une manière ou d'une autre l'absence de pouvoirs surnaturelles.
Pour les Nethariens se fut un choc et une surprise de voir arriver un tel individu si singulier, pour eux les géants n’étaient que mythes et histoires à dormir debout. Dugkam leur apprit quelques connaissances druidiques, il participa également a la construction de la muraille Dilvienne (Son aide fit gagner plusieurs mois d'avance sur les travaux.)
Actuellement, Dugkam et Ouble se sont établis dans la foret Netharienne, glanant herbes, fibres et autres matériaux naturelles pour la réalisation de potions et d'armes spéciales. Leurs grands ages ne leur permettent plus de prendre parts aux guerres à venir, ils préfèrent dépenser leur énergies restantes dans l'initiation des jeunes Nethariens et Operiens aux mystères Chamaniques et druidiques.
C'est un monde nouveau qui s'ouvre, et seul des connaissances ancestrales pourront venir a bout des menaces à venir...